科幻电影中的黑科技是如何影响现实设计的?

科幻作品既是人类想象力的结晶,也是灵感的源泉。从钢铁侠的增强现实头盔到微软的混合现实头戴式显示器Hololens,从007飞天遁地的座驾到自能驾驶电动车,我们看到越来越多荧幕上所见的黑科技逐渐走进现实。科幻电影会如何影响现实的发展?著名设计咨询机构designaffairs主编与首席工程师Mühlstedt 博士聊了聊,探讨科幻电影带来的设计启示。

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Dr.Jens Mühlstedt 

designaffairs首席可用性工程师,在姆尼茨科技大学获得机械工程博士学位,专攻数字人体模型构造,虚拟人体工程学,以及虚拟运动力学。 2014 年加入designaffairs 负责可用性工程,用户体验与人机交互领域的项目。 

Q = Jessie 

A = Jens 

Q:从科幻电影中找交互设计的灵感这个主意是什么来的呢?

A; 我已经不记得是怎么开始的。有好几次,正在看电影的时候,有一些情节和场景让我觉得很有意思,而有意思的点有好有坏。比如说你看到一个操控太空飞船的场景,而操控界面是一个大触屏,这个看起来很炫酷也很有未来感,但实际中我们并不会如此设计。这些场景让我开始思考有哪些科幻场景我们能学习,同时有哪些限制。

 

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Q:在深入聊到具体场景前,能先谈谈最令你印象深刻的科幻电影是哪一部吗?

A:从美学角度来说是“大都市”,1927年由弗里茨 · 朗执导无声电影,100年过去了依然引人入胜,是永恒经典。

《大都市》

 

从故事的角度来说应该是《黑客帝国》。我还记得1999年去电影院看完电影后整个人沉浸在当中的世界,电影结束15分钟后还在原地不能自拔。 从搞笑的角度来说是“火星人玩转地球”,到现在看还是会要放声大笑。总体来说我喜欢更老的传统的科幻电影,如《异形》(Alien)和《2001:太空漫游》(2001: A Space Odyssey), 当时的科幻对我来说更有美感。有些新出的一些科幻有点太哗众取宠了。

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《火星人玩转地球》

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《异形》

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《2001: 太空漫游》

 

Q:您说的“美感”是不是指因为当时技术的限制,人们需要花更多时间去研究科幻场景工程与物理性,现在CGI(电脑合成图像)普及反而让科幻场面流于视觉层面,且容易审美疲劳?

A:是的,CGI技术的滥用会导致本末倒置。好的电影编剧和场景设计师脑海中应该有一个理想的画面,而CGI只是实现这些画面的途径之一,还有很多其他方法可以探索。不如说好的科幻电影是绝不会让观众在观影中想到,“这个合成画面好赞”。这跟好的交互设计原理是相同的,当我们在用一个真正好用的产品时,用户很少会想说,“这个界面好棒”。好的交互设计会隐身其中,使用户体验流畅无阻,像观众在剧场里被情节吸引,无暇分析CGI技术一样。

 
《机械战警》片段

 

Q:刚刚提到的例子里面,有许多当时觉得遥不可及的场景已经成为现实了。您能想到哪些与这些科幻场景所对应的科技或者产品?

A:的确,需要科幻场景应用到的技术早已存在,科幻电影人对新技术是敏感的,他们依靠想象力和画面技术首先找到优雅炫目的方式来表达这些科技。

 

比如早在1968年,《2001:太空漫游》(2001: A Space Odyssey)便展示了语音识别和语音输出技术,这放在今天就是 Siri 和 Cortana。

 

《2001: 太空漫游》中展示语音识别和语音输出技术的片段

 

1979年的《异形》讨论的机器人与人工智能技术现在正经历着如火如荼的发展。1982年《电子世纪争霸战》(Tron)刚上映的时候,人们都对里面的触屏和虚拟现实场景影响深刻,而如今虚拟已成为现实。同样我感觉1984年《终结者》(Terminator)里的增强现实场景会在明年大有作为。

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1979年《异形》中虚构的工程机器人Power Loader

 

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1982年《电子世纪争霸战》中出现的触屏场景

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  1984年《终结者》中出现的增强现实场景

 

当然也有一些科幻场景是我们还没实现的。比如1999年的《黑客帝国》里的人脑植入计算机系统估计在近年内不会发生。《钢铁侠》里的视觉追踪技术已经成熟但并未在消费级产品中普及。

 

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《钢铁侠》中出现的视觉追踪技术

 

其实很多时候科幻电影里的交互场景跟技术应用关系不大,更大程度上是为了故事线与视觉效果服务的。

 

Q:所以说科幻电影本身有其局限性,因为电影本身是一个视觉主导的叙事方式。作为一个可用性工程师,您在看到这些交互场景的时候如何过滤有用信息?有哪些片段激发您的灵感,哪些仅供娱乐?

A:对我来说科幻电影或者小说最有意思的是虚构作品如何与现实互为对照,当然我对可用性和人机工程学相关的部分尤其关注。

 

比如说,无论在荧幕还是真实产品中,我们都能感受到数字时代的蓬勃发展与信息井喷,比较一下《遗落战境》(Oblivion)与《电子世纪争霸战》(Tron)中的触屏,或比较归纳《钢铁侠》(Ironman)与《终结者》(Terminator)的虚拟现实头盔,屏幕正在不断变大,需要显示的数据量更多,操作逻辑层次也越发复杂。

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《钢铁侠》和《终结者》的虚拟现实头盔比较

 

在这些场景当中其实有许多是只适合在在电影中显摆,其实违反了可用性与人体工程学的。比如说在《星际迷航》中控制飞船的大触屏,现实中并不会使用全触屏的飞船操控系统,而必须有更多触觉控件。像《少数派报告》里的手势控制使用起来会很累,因为你的手臂要一直抬起悬在空中。

 

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《遗落战境》中出现的触屏

 

Q:您能帮我们预测一下交互界面的未来么?

A:这对我来说有些难度但我可以试试看,总结一些趋势。

 

首先是数据信息设计如何解决大数据时代信息过载与交互负荷是我重点关注的领域。

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Information Design

 

我也很看好多感官交互的解决方案,二维触屏技术已经发展到一定阶段,只着眼与2D交互设计其实非常有局限性。二维局限性也体现在电影科幻作品中。比如说在电影中是很难微妙的多感官交互的,如听觉,嗅觉,或手环在手腕上轻轻震动,而这些元素会真正让交互场景走出屏幕,变得更流畅自如。

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Multiplex Interaction (图中是Tuna Knobs,一款可以把任何触摸板都变成MIDI/DJ 控制器的iPad 配件)

 

仿生互动(Bionization)将是我能预见的第三个趋势。把自然交互原则(如眨眼、 呼吸、 模仿或肢体语言) 运动到交互设计当中。

 

Bionization

 

Q:我们刚刚提到的可用性(Usability)与用户体验(UX)这两个概念,经常成双出现,您能解释一下他们之间的关系么?

A:在designaffairs我们有许多具体案例可以很好地阐释这两者之间的关联与区别。简而言之,可用性(Usability)是做好用的产品,用户体验(UX)是做让人眼前一亮的产品。可用性(Usability)是产品立足的前提,如卫生之于医疗器械产品,缺失会导致严重问题。用户体验(UX)是产品的兴奋点,能让用户会心一笑。做好的产品需要两者兼并,这让我们必须从人的需求出发,观察人和产品之间所有的触碰点与功能互动。

16 Designaffairs案例

 

而需要指出的是人在这个语境里不仅仅指使用者,而是所有会跟这个产品发生联系的人。比如说对于一个X光机来说,真正在其界面上操作的是医生护士,但患者的体验在这个场景里显然不可忽视,要真正做到以人为中心(human-centered)要求我们考虑周全。

 

所谓“台上一分钟,台下十年功”,如果一样东西看上去轻而易举,那是大量刻苦钻研的劳动成果

 

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designaffairs为西门子设计的Somatom Force CT扫描仪,获2013年红点奖。“创新的照明设计使漏斗处显得开阔明亮,从而缓解患者的恐惧感。”

 

Q:最后一个问题了。如果您可以成为任何科幻电影里的英雄或反派,你会选择哪一个?

A:蝙蝠侠吧,这样我能顺理成章约猫女共进晚餐。

 

 

采访|编辑:Jessie Lu 吴梦娇

 

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